پرسشنامه تمایلات غرق شدن ویتمر و سینگر (1998)
فرمت ورد قابل ویرایش
تعداد سوالات: 17
شیوه نمره گذاری: دارد
روایی: دارد
پایایی: دارد
پرسشنامه تمایلات غرق شدن (ITQ)
پرسشنامه تمایلات غرق شدن (ITQ) توسط ویتمر و سینگر (1998) ارائه شد و به بررسی توانایی فرد در درگیرشدن و مشارکت در تجارب روزانه میپردازد و به فناوری نیز بستگی ندارد (مانیا و چالمرز، 2001). ITQ از سه خرده مقیاس تشکیل شده است:
بازی: در گویه های مقیاس بازی ITQ از آزمودنیها پرسیده میشود تا چه حد به بازیهای رایانهای میپردازند و تا چه حد در این بازیها غرق میشوند و احساس میکنند در بازی هستند. البته لارنی و همکاران (2005) معتقدند فقط گویه آخر مقیاس بازی مربوط به تمایلات غرق شدگی است و میتوان آن را شاخص مشارکت در بازی تلقی کرد.
فوکوس: منظور از فوکوس، آماده باش ذهنی[1] و توانایی تمرکز روی فعالیتهای لذت بخش و جلوگیری از عوامل حواس پرت کننده است. به نظر میرسد فوکوس زمینه ساز عامل بعدی یعنی مشارکت باشد.
مشارکت: مشارکت مربوط به آمادگی برای درگیر شدن و مشارکت انفعالی در برخی فعالیتهاست. مشارکت حاصل تمرکز انرژی و توجه روی یک محرک، فعالیت یا رویداد است. میزان مشارکت به اهمیت یا معنای آن محرک، فعالیت یا رویداد بستگی دارد. اگر کاربر مشکلات شخصی داشته باشد، بیمار باشد، از نظر فیزیکی راحت نباشد یا به محرکهای خارج از محیط مجازی توجه کند، مشارکت کمتری در محیط مجازی خواهد داشت. در آزمونهای متعددی که به بررسی احساس حضور پرداختهاند، عامل "مشارکت" با همین عنوان یا عنوانهای مشابه خود را نشان داده است، مثلا عامل مشارکت / مهار آزمون PQ، عامل درگیر شدن در آزمون[2] ITC-SOPI، عامل تخصیص توجه[3] در آزمون[4]MEC-SPQ و عامل درگیر شدن در آزمون [5]TPI. البته در MEC-SPQ عاملی به نام "مشارکت شناختی" نیز وجود دارد.
فرمت ورد قابل ویرایش
تعداد سوالات: 17
شیوه نمره گذاری: دارد
روایی: دارد
پایایی: دارد
پرسشنامه تمایلات غرق شدن (ITQ)
پرسشنامه تمایلات غرق شدن (ITQ) توسط ویتمر و سینگر (1998) ارائه شد و به بررسی توانایی فرد در درگیرشدن و مشارکت در تجارب روزانه میپردازد و به فناوری نیز بستگی ندارد (مانیا و چالمرز، 2001). ITQ از سه خرده مقیاس تشکیل شده است:
بازی: در گویه های مقیاس بازی ITQ از آزمودنیها پرسیده میشود تا چه حد به بازیهای رایانهای میپردازند و تا چه حد در این بازیها غرق میشوند و احساس میکنند در بازی هستند. البته لارنی و همکاران (2005) معتقدند فقط گویه آخر مقیاس بازی مربوط به تمایلات غرق شدگی است و میتوان آن را شاخص مشارکت در بازی تلقی کرد.
فوکوس: منظور از فوکوس، آماده باش ذهنی[1] و توانایی تمرکز روی فعالیتهای لذت بخش و جلوگیری از عوامل حواس پرت کننده است. به نظر میرسد فوکوس زمینه ساز عامل بعدی یعنی مشارکت باشد.
مشارکت: مشارکت مربوط به آمادگی برای درگیر شدن و مشارکت انفعالی در برخی فعالیتهاست. مشارکت حاصل تمرکز انرژی و توجه روی یک محرک، فعالیت یا رویداد است. میزان مشارکت به اهمیت یا معنای آن محرک، فعالیت یا رویداد بستگی دارد. اگر کاربر مشکلات شخصی داشته باشد، بیمار باشد، از نظر فیزیکی راحت نباشد یا به محرکهای خارج از محیط مجازی توجه کند، مشارکت کمتری در محیط مجازی خواهد داشت. در آزمونهای متعددی که به بررسی احساس حضور پرداختهاند، عامل "مشارکت" با همین عنوان یا عنوانهای مشابه خود را نشان داده است، مثلا عامل مشارکت / مهار آزمون PQ، عامل درگیر شدن در آزمون[2] ITC-SOPI، عامل تخصیص توجه[3] در آزمون[4]MEC-SPQ و عامل درگیر شدن در آزمون [5]TPI. البته در MEC-SPQ عاملی به نام "مشارکت شناختی" نیز وجود دارد.